Редактируем нации Завоевания Америки
Модератор: Extrimal
а можеш показать на примере как редактировать фаилы ? я никак немогу найти фаил отвечающий за то какие постройки может делать нация . В общем я хочу сделать так что у всех стран у которых нет рынка был апдейд в ФОРТЕ который позволяет европейцам и старым индейцам и американцам строить рынки . зарание благодарен !!!
-
prazdneg

- Новобранец Recruit

- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 12-07-2008, 19:08
- Откуда: Москва
Классно что ты пришел
Ты моделировать можешь?
Файлы отвечающие за нации имеют расширение NDS.
Надеюсь ты их правильно извлек из архивов.
Итак покажу на примере (учти всегда приходится работать по аналогии).
[MEMBERS] это юниты и здания доступные для нации
empty(CS) empty
CSADOB12(CS) CSADOB12
CSZHD(CS) CSZHD
CSMAG(CS) CSMAG
[FIXED_PRODUCE] то что производит здание
CSZHD(CS) 2 ж/дорога производит 2х юнитов
CSADOB12(CS) 1 0 W название юнита (нация) положение иконки и W это значит стрелок
CSADOB2(CS) 2 0 W
CSUNI(CS) 1
CSAMEDIC(CS) 1 0 N
FIELD(CS) 1 0 F это прописывай всегда
[ENABLED] доступные с самого начала игры здания и юниты (те не нужны апы для открытия)
CSADOB12(CS)
CSZHD(CS)
CSMAG(CS)
[UPGRADE] все апгрейды
SpnAlb(SP)AT ATAKA1 #POSITION 1 1 #LEVEL 2 SpnAlb(SP)AT #COST 2 FOOD 200 GOLD 200 #TIME 500
DAMAGE WEAPONKIND PIKA CSADOB12(CS) +2
SpnAlb(SP)AT3 ATAKA2 #POSITION 1 1 #LEVEL 3 SpnAlb(SP)AT3 #COST 2 FOOD 400 GOLD 300 #TIME 500
DAMAGE WEAPONKIND PIKA CSADOB12(CS) +10
SpnAlb(SP)AT3 - название апгрейда
ATAKA2 - название иконки
#POSITION 1 1 - расположение иконки
#LEVEL 3 - уровень апгрейда (0 и 1 не показывается на иконке, максимально 8) SpnAlb(SP)AT3 - название апгрейда для файла описания (COMMENT.TXT)
#COST 2 FOOD 400 GOLD 300 - цена из двух ресов ЕДА 400 единиц ЗОЛОТО 300
#TIME 500 - время изучения апгрейда (учти это не секунды)
DAMAGE WEAPONKIND PIKA - апгрейд на атаку оружием ПИКА
CSADOB12(CS) - юнит (можно здание) к которому применяется апгрейд
+10 - это прибавит атаку пикой на 10 единиц
[UPGRADEPLACE] показывает где производятся апгрейды
CSZHD(CS) 6 SpnAlb(SP)AT
SpnAlb(SP)AT3
SpnAlb(SP)AT4
SpnAlb(SP)AT5
SpnAlb(SP)AT6
CSDO1(CS) 1 MFAR1
////CSZHD(CS) 6 - в ж/дороге 6 апгрейдов
[UPGRADEENABLE] доступные апгрейды
MFAR1
MFAR2
MFAR3
[UPGRADELINKS] последовательность апгрейдов
SpnAlb(SP)AT 1 SpnAlb(SP)AT3
SpnAlb(SP)AT3 1 SpnAlb(SP)AT4
SpnAlb(SP)AT4 1 SpnAlb(SP)AT5
SpnAlb(SP)AT5 1 SpnAlb(SP)AT6
SpnAlb(SP)AT6 1 SpnAlb(SP)AT7
Здесь за SpnAlb(SP)AT идет SpnAlb(SP)AT3 за ним SpnAlb(SP)AT4 и тд.
[DISABLED_UPGRADES]
[AUTOUPGRADE]
[ACCESSCONTROL] здание (может и юнит, но я не пробовал) доступное для постройки после построенного
CSRAT(CS) 1 CSSKL(CS)
CSDO1(CS) 2 CSRAT(CS)
CSSKL(CS)
CSDO1(CS) 2 - дом после своей постройки дает возможность строить два здания
CSRAT(CS) CSSKL(CS) - ратушу и склад
[UNITLOCK]
[CANSETDEST] помойму для отображения в редакторе юнитов и зданий
CSZHD(CS)
CSMAG(CS)
CSDO1(CS)
[PRIVATE]
[SPECIAL_UPGRADE]
[SPECIAL_UNIT]
CSAPUS(CS) 1 0 0 0 0 0 0 0
[COUNTRY] все здания и юниты для нации
SOUTH 33 для южан 33 объекта (это для редактора нужно)
#INFANTRY - пехота
empty(CS)
CSADOB12(CS)
CSAKRES(CS)
CSADOB1(CS)
CSADOB2(CS)
CSADOB3(CS)
CSADOB4(CS)
CSADOB7(CS)
CSAGREN(CS)
CSAMEDIC(CS)
CSABAR(CS)
CSAZNA(CS)
#CAVALRY - кавалерия
CSAKSOL2(CS)
CSAFURGON(CS)
#ARTILERY - артилерия
CSAPUS(CS)
#BUILDINGS - здания
CSZHD(CS)
CSMAG(CS)
BOMB(CS)
CSDO1(CS)
CSKUZ(CS)
CSMEL(CS)
CSSKL(CS)
CSBLG(CS)
CSDO2(CS)
CSDO3(CS)
CSUNI(CS)
CSRAT(CS)
CSAPALOF(CS)
#SHIPS - корабли
[OFFICERS] офицеры
CSADOB1(CS) CSABAR(CS) CSAZNA(CS) 3
SQUARE 3 #SQUARE15 #SQUARE72 #SQUARE120 4 CSADOB12(CS) CSADOB7(CS) CSAGREN(CS) CSADOB4(CS)
LINE 3 #LINE15 #LINE72 #LINE120 4 CSADOB12(CS) CSADOB7(CS) CSAGREN(CS) CSADOB4(CS)
KARE 3 #KARE15 #KARE72 #KARE120 4 CSADOB12(CS) CSADOB7(CS) CSAGREN(CS) CSADOB4(CS)
CSADOB1(CS) CSABAR(CS) CSAZNA(CS) 3 юниты могут делать 3 вида построений KARE 3 может строить 3 вида построений типа каре #KARE15 #KARE72 #KARE120 размерами 15 75 и 120 юнитов из 4х юнитов: CSADOB12(CS) CSADOB7(CS) CSAGREN(CS) CSADOB4(CS)
[STAGEDEPENDENT]
[UPGRADESTAGE]
[END]
Ты моделировать можешь?
Файлы отвечающие за нации имеют расширение NDS.
Надеюсь ты их правильно извлек из архивов.
Итак покажу на примере (учти всегда приходится работать по аналогии).
[MEMBERS] это юниты и здания доступные для нации
empty(CS) empty
CSADOB12(CS) CSADOB12
CSZHD(CS) CSZHD
CSMAG(CS) CSMAG
[FIXED_PRODUCE] то что производит здание
CSZHD(CS) 2 ж/дорога производит 2х юнитов
CSADOB12(CS) 1 0 W название юнита (нация) положение иконки и W это значит стрелок
CSADOB2(CS) 2 0 W
CSUNI(CS) 1
CSAMEDIC(CS) 1 0 N
FIELD(CS) 1 0 F это прописывай всегда
[ENABLED] доступные с самого начала игры здания и юниты (те не нужны апы для открытия)
CSADOB12(CS)
CSZHD(CS)
CSMAG(CS)
[UPGRADE] все апгрейды
SpnAlb(SP)AT ATAKA1 #POSITION 1 1 #LEVEL 2 SpnAlb(SP)AT #COST 2 FOOD 200 GOLD 200 #TIME 500
DAMAGE WEAPONKIND PIKA CSADOB12(CS) +2
SpnAlb(SP)AT3 ATAKA2 #POSITION 1 1 #LEVEL 3 SpnAlb(SP)AT3 #COST 2 FOOD 400 GOLD 300 #TIME 500
DAMAGE WEAPONKIND PIKA CSADOB12(CS) +10
SpnAlb(SP)AT3 - название апгрейда
ATAKA2 - название иконки
#POSITION 1 1 - расположение иконки
#LEVEL 3 - уровень апгрейда (0 и 1 не показывается на иконке, максимально 8) SpnAlb(SP)AT3 - название апгрейда для файла описания (COMMENT.TXT)
#COST 2 FOOD 400 GOLD 300 - цена из двух ресов ЕДА 400 единиц ЗОЛОТО 300
#TIME 500 - время изучения апгрейда (учти это не секунды)
DAMAGE WEAPONKIND PIKA - апгрейд на атаку оружием ПИКА
CSADOB12(CS) - юнит (можно здание) к которому применяется апгрейд
+10 - это прибавит атаку пикой на 10 единиц
[UPGRADEPLACE] показывает где производятся апгрейды
CSZHD(CS) 6 SpnAlb(SP)AT
SpnAlb(SP)AT3
SpnAlb(SP)AT4
SpnAlb(SP)AT5
SpnAlb(SP)AT6
CSDO1(CS) 1 MFAR1
////CSZHD(CS) 6 - в ж/дороге 6 апгрейдов
[UPGRADEENABLE] доступные апгрейды
MFAR1
MFAR2
MFAR3
[UPGRADELINKS] последовательность апгрейдов
SpnAlb(SP)AT 1 SpnAlb(SP)AT3
SpnAlb(SP)AT3 1 SpnAlb(SP)AT4
SpnAlb(SP)AT4 1 SpnAlb(SP)AT5
SpnAlb(SP)AT5 1 SpnAlb(SP)AT6
SpnAlb(SP)AT6 1 SpnAlb(SP)AT7
Здесь за SpnAlb(SP)AT идет SpnAlb(SP)AT3 за ним SpnAlb(SP)AT4 и тд.
[DISABLED_UPGRADES]
[AUTOUPGRADE]
[ACCESSCONTROL] здание (может и юнит, но я не пробовал) доступное для постройки после построенного
CSRAT(CS) 1 CSSKL(CS)
CSDO1(CS) 2 CSRAT(CS)
CSSKL(CS)
CSDO1(CS) 2 - дом после своей постройки дает возможность строить два здания
CSRAT(CS) CSSKL(CS) - ратушу и склад
[UNITLOCK]
[CANSETDEST] помойму для отображения в редакторе юнитов и зданий
CSZHD(CS)
CSMAG(CS)
CSDO1(CS)
[PRIVATE]
[SPECIAL_UPGRADE]
[SPECIAL_UNIT]
CSAPUS(CS) 1 0 0 0 0 0 0 0
[COUNTRY] все здания и юниты для нации
SOUTH 33 для южан 33 объекта (это для редактора нужно)
#INFANTRY - пехота
empty(CS)
CSADOB12(CS)
CSAKRES(CS)
CSADOB1(CS)
CSADOB2(CS)
CSADOB3(CS)
CSADOB4(CS)
CSADOB7(CS)
CSAGREN(CS)
CSAMEDIC(CS)
CSABAR(CS)
CSAZNA(CS)
#CAVALRY - кавалерия
CSAKSOL2(CS)
CSAFURGON(CS)
#ARTILERY - артилерия
CSAPUS(CS)
#BUILDINGS - здания
CSZHD(CS)
CSMAG(CS)
BOMB(CS)
CSDO1(CS)
CSKUZ(CS)
CSMEL(CS)
CSSKL(CS)
CSBLG(CS)
CSDO2(CS)
CSDO3(CS)
CSUNI(CS)
CSRAT(CS)
CSAPALOF(CS)
#SHIPS - корабли
[OFFICERS] офицеры
CSADOB1(CS) CSABAR(CS) CSAZNA(CS) 3
SQUARE 3 #SQUARE15 #SQUARE72 #SQUARE120 4 CSADOB12(CS) CSADOB7(CS) CSAGREN(CS) CSADOB4(CS)
LINE 3 #LINE15 #LINE72 #LINE120 4 CSADOB12(CS) CSADOB7(CS) CSAGREN(CS) CSADOB4(CS)
KARE 3 #KARE15 #KARE72 #KARE120 4 CSADOB12(CS) CSADOB7(CS) CSAGREN(CS) CSADOB4(CS)
CSADOB1(CS) CSABAR(CS) CSAZNA(CS) 3 юниты могут делать 3 вида построений KARE 3 может строить 3 вида построений типа каре #KARE15 #KARE72 #KARE120 размерами 15 75 и 120 юнитов из 4х юнитов: CSADOB12(CS) CSADOB7(CS) CSAGREN(CS) CSADOB4(CS)
[STAGEDEPENDENT]
[UPGRADESTAGE]
[END]
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
Теперь по твоему вопросу. Ну для начала должен быть GP файл с рынком, или можно прописать трейд пост (мы сделаем SPARYN.GP и SPARYN.MD). Затем нужна собственно иконка для апа (если хочешь чтоб все было красиво). Когда это есть приступаем к файлам наций (NDS). Открываем SPAIN.NDS и пишем в [MEMBERS]
SPARYN(SP) SPARYN (SPARYN по названию файла gp и md рынка)
В [ENABLED] допишем
SPARYN(SP)
В [UPGRADE] пишешь
SPARYN(SP)ENABLE SPARYN(SP)ENABLE #POSITION 1 0 #LEVEL 2 SPARYN(SP)ENABLE #COST 3 WOOD 4000 STONE 4000 GOLD 1320 #TIME 500
ENABLE UNITS GRP 1 SPARYN(SP)
Потом в [UPGRADEPLACE] (ищи подходящее здание)
SpnKre(SP) 93 SPARYN(SP)ENABLE (это крепость испанская добавляй ап и ЦИФРУ ИЗМЕНИ - кол-во апов)
В [UPGRADEENABLE] пиши SPARYN(SP)ENABLE
[CANSETDEST] сюда впиши SPARYN(SP)
В [COUNTRY] изменим цифру
SPAIN 47 на 48 (тк добавили новое здание)
и в разделе
#BUILDINGS впишем SPARYN(SP)
Все жми сохранить и запаковывай следующие файлы (SPAIN.NDS, SPARYN.GP и SPARYN.MD) в архив с названием MODS.GS1 и ложи этот архив в папку с игрой, если игра выдала ошибку внимательно прочитай то, что я написал и снова проверь NDS.
Для др нации аналогично, к тому же можно сделать по другому, но сначала попробой как я тебе сказал.
SPARYN(SP) SPARYN (SPARYN по названию файла gp и md рынка)
В [ENABLED] допишем
SPARYN(SP)
В [UPGRADE] пишешь
SPARYN(SP)ENABLE SPARYN(SP)ENABLE #POSITION 1 0 #LEVEL 2 SPARYN(SP)ENABLE #COST 3 WOOD 4000 STONE 4000 GOLD 1320 #TIME 500
ENABLE UNITS GRP 1 SPARYN(SP)
Потом в [UPGRADEPLACE] (ищи подходящее здание)
SpnKre(SP) 93 SPARYN(SP)ENABLE (это крепость испанская добавляй ап и ЦИФРУ ИЗМЕНИ - кол-во апов)
В [UPGRADEENABLE] пиши SPARYN(SP)ENABLE
[CANSETDEST] сюда впиши SPARYN(SP)
В [COUNTRY] изменим цифру
SPAIN 47 на 48 (тк добавили новое здание)
и в разделе
#BUILDINGS впишем SPARYN(SP)
Все жми сохранить и запаковывай следующие файлы (SPAIN.NDS, SPARYN.GP и SPARYN.MD) в архив с названием MODS.GS1 и ложи этот архив в папку с игрой, если игра выдала ошибку внимательно прочитай то, что я написал и снова проверь NDS.
Для др нации аналогично, к тому же можно сделать по другому, но сначала попробой как я тебе сказал.
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
Для безбашенного и др. начинка британского фузилера
NAME EngM18 - имя юнита
MESSAGE ЊгиЄҐвҐа_18ў (это не нужно)
ICON U_EngM18 (иконка)
USERLC 1 EngM18G SHADOW -62 -81 (это спрайты хотьбы из файла EngM18G)
USERLC 2 EngM18B SHADOW -62 -81 (это спрайты из файла EngM18B и тд вобщем можно файл открыть и увидеть для чего он
G - идти
B – идти в боевом состоянии
U – Удар melee
V – выстрел
C – анимация стойки
H – смерть
P - подготовка к атаке (сбросить ружье), вобще эти буквы для удобства разработки)
USERLC 3 EngM18V SHADOW -62 -81
USERLC 4 EngM18H SHADOW -62 -81
USERLC 5 EngM18P SHADOW -62 -81
USERLC 6 EngM18U SHADOW -62 -81
#STAND 9 1 5 0 (этим я не занимался, но это описание кадров анимации, чтобы голову не морочить нужно своих юнитов делать схожими в следствии не придеться переделывать анимацию)
Примерно так:
#DEATHLIE1 9 1 4 47
# - покадрово – 9 направлений, 1 кадр, 4 анимация(по USERLC), 47кадр
@DEATH 9 4 0 47
@- блоком. 9 направлений, 4 анимация, с 0 кадра по 47 кадр
@MOTION_L 9 1 0 9
@MOTION_R 9 1 10 19
@MOTION_LB 9 1 19 10
@MOTION_RB 9 1 9 0
#MOTION_L0 9 10 2 15 2 16 2 17 2 18 2 19 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4
#MOTION_R0 9 10 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14
#MOTION_LB0 9 10 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14
#MOTION_RB0 9 10 2 15 2 16 2 17 2 18 2 19 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4
SOUND 1 #MOTION_L0 PUSTIHKA
SOUND 1 #MOTION_R0 PUSTIHKA
/#MOTION_L1 9 10 2 15 2 16 2 17 2 18 2 19 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4
/#MOTION_R1 9 10 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14
/#MOTION_LB1 9 10 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14
/#MOTION_RB1 9 10 2 15 2 16 2 17 2 18 2 19 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4
@PATTACK 9 5 0 35
@UATTACK 9 5 35 0
@ATTACK 9 6 0 70
@PATTACK1 9 5 0 35
@UATTACK1 9 5 35 0
@ATTACK1 9 3 0 86
@DEATH 9 4 0 70
//@PATTACK2 9 5 0 35
//@UATTACK2 9 5 35 0
//@ATTACK2 9 3 0 83
#PSTAND 9 1 5 35
#PSTAND1 9 1 5 35
/#PSTAND2 9 1 5 35
#PSTAND3 9 1 3 130
#PATTACK3 9 56 5 0 5 1 5 2 5 3 5 4 5 5 5 6 5 7 5 8 5 9 5 10 5 11 5 12 5 13 5 14 5 15 5 16 5 17 5 18 5 19 5 20 5 21 5 22 5 23 5 24 5 25 5 26 5 27 5 28 5 29 5 30 5 31 5 32 5 33 5 34 5 35 3 149 3 148 3 147 3 146 3 145 3 144 3 143 3 142 3 141 3 140 3 139 3 138 3 137 3 136 3 135 3 134 3 133 3 132 3 131 3 130
#UATTACK3 9 56 3 130 3 131 3 132 3 133 3 134 3 135 3 136 3 137 3 138 3 139 3 140 3 141 3 142 3 143 3 144 3 145 3 146 3 147 3 148 3 149 5 35 5 34 5 33 5 32 5 31 5 30 5 29 5 28 5 27 5 26 5 25 5 24 5 23 5 22 5 21 5 20 5 19 5 18 5 17 5 16 5 15 5 14 5 13 5 12 5 11 5 10 5 9 5 8 5 7 5 6 5 5 5 4 5 3 5 2 5 1 5 0
#ATTACK3 9 88 3 87 3 88 3 89 3 90 3 91 3 92 3 93 3 94 3 95 3 96 3 97 3 98 3 99 3 100 3 101 3 102 3 103 3 104 3 105 3 106 3 107 3 108 3 109 3 110 3 111 3 112 3 113 3 114 3 115 3 116 3 117 3 118 3 119 3 120 3 121 3 122 3 123 3 124 3 125 3 126 3 127 3 128 3 129 3 130 3 129 3 128 3 127 3 126 3 125 3 124 3 123 3 122 3 121 3 120 3 119 3 118 3 117 3 116 3 115 3 114 3 113 3 112 3 111 3 110 3 109 3 108 3 107 3 106 3 105 3 104 3 103 3 102 3 101 3 100 3 99 3 98 3 97 3 96 3 95 3 94 3 93 3 92 3 91 3 90 3 89 3 88 3 87 3 86
#TRANSX3 9 20 3 149 3 148 3 147 3 146 3 145 3 144 3 143 3 142 3 141 3 140 3 139 3 138 3 137 3 136 3 135 3 134 3 133 3 132 3 131 3 130
#TRANS3X 9 20 3 130 3 131 3 132 3 133 3 134 3 135 3 136 3 137 3 138 3 139 3 140 3 141 3 142 3 143 3 144 3 145 3 146 3 147 3 148 3 149
#DEATHLIE1 9 1 4 70
SETACTIVEPOINT #ATTACK1 17 57 70 42 64 32 61 26 55 27 48 32 42 42 39 52 35 66 36
/SETACTIVEPOINT #ATTACK2 17 57 70 42 64 32 61 26 55 27 48 32 42 42 39 52 35 66 36
GEOMETRY 1 10 40 10- расстояние между юнитами при построении 40 скорость передвижения
DAMAGE 0 10 (0 - это рукопашная атака 10 - сила атаки)
DAMAGE 1 600 (1 - это картечь 600 - сила)
/DAMAGE 2 10
DAMAGE 3 1 (какая-то 3я атака, хз что)
LIFE 110 (кол-во жизни)
RECTANGLE 0 2 32 40 (Рамочка выделения юнита (как и для зданий… также определяет положение и длину полоски жизней)
ATTACK_RADIUS 0 40 80 (для атаки 0 радиус для возможности использовать 80 (40 не знаю что это))
DET_RADIUS 0 0 250
ATTACK_RADIUS 1 250 1300 (для картечи радиус 1300)
DET_RADIUS 1 250 7000
/ATTACK_RADIUS 2 600 800
/DET_RADIUS 2 600 7000
ATTACK_RADIUS 3 0 0
DET_RADIUS 3 0 0
DIRECTTRANS 0 1
/DIRECTTRANS 1 2
/DIRECTTRANS 0 2
WEAPON 1 SHOTFOG (название анимации выстрела для картечи (те дымок из ружья))
/WEAPON 2 SHOTFOG
SEARCH_ENEMY_RADIUS 1100 (обнаруживает врага на расстоянии 1100)
SEARCH_ENEMY_RADIUS_SHIFT 70 (хз)
ZPOINTS 33 33
ATTACK_PAUSE 0 0 (перезарядка до следующей атаки)
ATTACK_PAUSE 1 150 (перезарядка до следующей атаки)
/ATTACK_PAUSE 2 400
ATTACK_PAUSE 3 0
MATHERIAL 1 BODY (материал для юнита ТЕЛО, нужно чтобы знать кто его может убить)
CANKILL 1 BODY (он может убивать только материал ТЕЛО)
PRICE 4 FOOD 250 GOLD 15 IRON 2 COAL 10 (его цена за одну единицу)
WEAPONKIND 0 PIKA (оружие под 0 (рукопашкой) пика)
WEAPONKIND 1 VISTREL (оружие под 1 (картечью) выстрел)
/WEAPONKIND 2 VISTREL
BUILDSTAGES 400 (время строительства НЕ СЕКУНДЫ)
SHOWDELAY
RASTRATA_NA_VISTREL 1 2 IRON 2 COAL 4 (все тут понятно)
VISION 8 (Радиус видимости (дискретный, от 0 до 7 или 8 ))SOUND 3 #DEATH DEASE (звук)
USAGE STRELOK (класс СТРЕЛОК, бывает еще дипломат и др)
STANDGROUND Может стоять смирно, не нападая на врага
INFO 0 79 (расположение картинки, при нажатии U мы ее видим)
FORCE 20 (не знаю)
CANSTORM (может штурмовать здания)
NOPAUSEDATTACK 0 (нету остановок для рукопашки 0)
SLOWRECHARGE(не знаю)
USETRANSX 0 (что-то для рукопашки)
USETRANSX 1
/USETRANSX 2
DAMAGEDEC 1 300 (не знаю)
RAZBROS 10 (расброс при стрельбе)
UNITRADIUS 8 Логический размер юнита (используеться для просчета вероятности попадения.. пули/стрел)
SHOWDELAY (не знаю)
CANSTORM (прописано повторно, но это не нужно, просто из-за невнимательности)
CANSHOOT (может стрелять ПО ИДЕЕ)
STORMFORCE 50 (потенциал штурма)
//Canberechanged
//Canberechanged
FRIENDLYFIRE (может стрелять в толпу своих)
SKILLDAMAGEBONUS 100 (здесь и ниже выяснять опытным путем, это прокачка скилла и мораль)
SKILLDAMAGEMASK 1
FEARFACTOR 2 1
FEARRADIUS 2 25
FEARFACTOR 0 1
FEARRADIUS 0 25
FEARFACTOR 1 3
FEARRADIUS 1 25
FEARTYPE 0 2
FEARTYPE 1 1
PSIXOZ 512 (чем больше число тем быстрее юнит выходит из паники)
ARMATTACK
BREAKANIMATION #ATTACK3 Возможность прирвать анимацию ATTACK3, даже если она еще не отыгралась, например, чтобы начать идти или атаковать.
NOPAUSEDATTACK 0
VES 100 К-во очков за юнита + возможно используется для AI
PROMAXCTG 1
FORMLIKESHOOTERS
RESCONSUMER GOLD 10 (жрет золото, если поставить -10 будет отдавать
)
EVROUNIT Если, юнит захватит индейскую хижину, то отсреливаться хижина начнет не стрелами а ружьями
[END]
NAME EngM18 - имя юнита
MESSAGE ЊгиЄҐвҐа_18ў (это не нужно)
ICON U_EngM18 (иконка)
USERLC 1 EngM18G SHADOW -62 -81 (это спрайты хотьбы из файла EngM18G)
USERLC 2 EngM18B SHADOW -62 -81 (это спрайты из файла EngM18B и тд вобщем можно файл открыть и увидеть для чего он
G - идти
B – идти в боевом состоянии
U – Удар melee
V – выстрел
C – анимация стойки
H – смерть
P - подготовка к атаке (сбросить ружье), вобще эти буквы для удобства разработки)
USERLC 3 EngM18V SHADOW -62 -81
USERLC 4 EngM18H SHADOW -62 -81
USERLC 5 EngM18P SHADOW -62 -81
USERLC 6 EngM18U SHADOW -62 -81
#STAND 9 1 5 0 (этим я не занимался, но это описание кадров анимации, чтобы голову не морочить нужно своих юнитов делать схожими в следствии не придеться переделывать анимацию)
Примерно так:
#DEATHLIE1 9 1 4 47
# - покадрово – 9 направлений, 1 кадр, 4 анимация(по USERLC), 47кадр
@DEATH 9 4 0 47
@- блоком. 9 направлений, 4 анимация, с 0 кадра по 47 кадр
@MOTION_L 9 1 0 9
@MOTION_R 9 1 10 19
@MOTION_LB 9 1 19 10
@MOTION_RB 9 1 9 0
#MOTION_L0 9 10 2 15 2 16 2 17 2 18 2 19 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4
#MOTION_R0 9 10 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14
#MOTION_LB0 9 10 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14
#MOTION_RB0 9 10 2 15 2 16 2 17 2 18 2 19 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4
SOUND 1 #MOTION_L0 PUSTIHKA
SOUND 1 #MOTION_R0 PUSTIHKA
/#MOTION_L1 9 10 2 15 2 16 2 17 2 18 2 19 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4
/#MOTION_R1 9 10 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14
/#MOTION_LB1 9 10 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14
/#MOTION_RB1 9 10 2 15 2 16 2 17 2 18 2 19 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4
@PATTACK 9 5 0 35
@UATTACK 9 5 35 0
@ATTACK 9 6 0 70
@PATTACK1 9 5 0 35
@UATTACK1 9 5 35 0
@ATTACK1 9 3 0 86
@DEATH 9 4 0 70
//@PATTACK2 9 5 0 35
//@UATTACK2 9 5 35 0
//@ATTACK2 9 3 0 83
#PSTAND 9 1 5 35
#PSTAND1 9 1 5 35
/#PSTAND2 9 1 5 35
#PSTAND3 9 1 3 130
#PATTACK3 9 56 5 0 5 1 5 2 5 3 5 4 5 5 5 6 5 7 5 8 5 9 5 10 5 11 5 12 5 13 5 14 5 15 5 16 5 17 5 18 5 19 5 20 5 21 5 22 5 23 5 24 5 25 5 26 5 27 5 28 5 29 5 30 5 31 5 32 5 33 5 34 5 35 3 149 3 148 3 147 3 146 3 145 3 144 3 143 3 142 3 141 3 140 3 139 3 138 3 137 3 136 3 135 3 134 3 133 3 132 3 131 3 130
#UATTACK3 9 56 3 130 3 131 3 132 3 133 3 134 3 135 3 136 3 137 3 138 3 139 3 140 3 141 3 142 3 143 3 144 3 145 3 146 3 147 3 148 3 149 5 35 5 34 5 33 5 32 5 31 5 30 5 29 5 28 5 27 5 26 5 25 5 24 5 23 5 22 5 21 5 20 5 19 5 18 5 17 5 16 5 15 5 14 5 13 5 12 5 11 5 10 5 9 5 8 5 7 5 6 5 5 5 4 5 3 5 2 5 1 5 0
#ATTACK3 9 88 3 87 3 88 3 89 3 90 3 91 3 92 3 93 3 94 3 95 3 96 3 97 3 98 3 99 3 100 3 101 3 102 3 103 3 104 3 105 3 106 3 107 3 108 3 109 3 110 3 111 3 112 3 113 3 114 3 115 3 116 3 117 3 118 3 119 3 120 3 121 3 122 3 123 3 124 3 125 3 126 3 127 3 128 3 129 3 130 3 129 3 128 3 127 3 126 3 125 3 124 3 123 3 122 3 121 3 120 3 119 3 118 3 117 3 116 3 115 3 114 3 113 3 112 3 111 3 110 3 109 3 108 3 107 3 106 3 105 3 104 3 103 3 102 3 101 3 100 3 99 3 98 3 97 3 96 3 95 3 94 3 93 3 92 3 91 3 90 3 89 3 88 3 87 3 86
#TRANSX3 9 20 3 149 3 148 3 147 3 146 3 145 3 144 3 143 3 142 3 141 3 140 3 139 3 138 3 137 3 136 3 135 3 134 3 133 3 132 3 131 3 130
#TRANS3X 9 20 3 130 3 131 3 132 3 133 3 134 3 135 3 136 3 137 3 138 3 139 3 140 3 141 3 142 3 143 3 144 3 145 3 146 3 147 3 148 3 149
#DEATHLIE1 9 1 4 70
SETACTIVEPOINT #ATTACK1 17 57 70 42 64 32 61 26 55 27 48 32 42 42 39 52 35 66 36
/SETACTIVEPOINT #ATTACK2 17 57 70 42 64 32 61 26 55 27 48 32 42 42 39 52 35 66 36
GEOMETRY 1 10 40 10- расстояние между юнитами при построении 40 скорость передвижения
DAMAGE 0 10 (0 - это рукопашная атака 10 - сила атаки)
DAMAGE 1 600 (1 - это картечь 600 - сила)
/DAMAGE 2 10
DAMAGE 3 1 (какая-то 3я атака, хз что)
LIFE 110 (кол-во жизни)
RECTANGLE 0 2 32 40 (Рамочка выделения юнита (как и для зданий… также определяет положение и длину полоски жизней)
ATTACK_RADIUS 0 40 80 (для атаки 0 радиус для возможности использовать 80 (40 не знаю что это))
DET_RADIUS 0 0 250
ATTACK_RADIUS 1 250 1300 (для картечи радиус 1300)
DET_RADIUS 1 250 7000
/ATTACK_RADIUS 2 600 800
/DET_RADIUS 2 600 7000
ATTACK_RADIUS 3 0 0
DET_RADIUS 3 0 0
DIRECTTRANS 0 1
/DIRECTTRANS 1 2
/DIRECTTRANS 0 2
WEAPON 1 SHOTFOG (название анимации выстрела для картечи (те дымок из ружья))
/WEAPON 2 SHOTFOG
SEARCH_ENEMY_RADIUS 1100 (обнаруживает врага на расстоянии 1100)
SEARCH_ENEMY_RADIUS_SHIFT 70 (хз)
ZPOINTS 33 33
ATTACK_PAUSE 0 0 (перезарядка до следующей атаки)
ATTACK_PAUSE 1 150 (перезарядка до следующей атаки)
/ATTACK_PAUSE 2 400
ATTACK_PAUSE 3 0
MATHERIAL 1 BODY (материал для юнита ТЕЛО, нужно чтобы знать кто его может убить)
CANKILL 1 BODY (он может убивать только материал ТЕЛО)
PRICE 4 FOOD 250 GOLD 15 IRON 2 COAL 10 (его цена за одну единицу)
WEAPONKIND 0 PIKA (оружие под 0 (рукопашкой) пика)
WEAPONKIND 1 VISTREL (оружие под 1 (картечью) выстрел)
/WEAPONKIND 2 VISTREL
BUILDSTAGES 400 (время строительства НЕ СЕКУНДЫ)
SHOWDELAY
RASTRATA_NA_VISTREL 1 2 IRON 2 COAL 4 (все тут понятно)
VISION 8 (Радиус видимости (дискретный, от 0 до 7 или 8 ))SOUND 3 #DEATH DEASE (звук)
USAGE STRELOK (класс СТРЕЛОК, бывает еще дипломат и др)
STANDGROUND Может стоять смирно, не нападая на врага
INFO 0 79 (расположение картинки, при нажатии U мы ее видим)
FORCE 20 (не знаю)
CANSTORM (может штурмовать здания)
NOPAUSEDATTACK 0 (нету остановок для рукопашки 0)
SLOWRECHARGE(не знаю)
USETRANSX 0 (что-то для рукопашки)
USETRANSX 1
/USETRANSX 2
DAMAGEDEC 1 300 (не знаю)
RAZBROS 10 (расброс при стрельбе)
UNITRADIUS 8 Логический размер юнита (используеться для просчета вероятности попадения.. пули/стрел)
SHOWDELAY (не знаю)
CANSTORM (прописано повторно, но это не нужно, просто из-за невнимательности)
CANSHOOT (может стрелять ПО ИДЕЕ)
STORMFORCE 50 (потенциал штурма)
//Canberechanged
//Canberechanged
FRIENDLYFIRE (может стрелять в толпу своих)
SKILLDAMAGEBONUS 100 (здесь и ниже выяснять опытным путем, это прокачка скилла и мораль)
SKILLDAMAGEMASK 1
FEARFACTOR 2 1
FEARRADIUS 2 25
FEARFACTOR 0 1
FEARRADIUS 0 25
FEARFACTOR 1 3
FEARRADIUS 1 25
FEARTYPE 0 2
FEARTYPE 1 1
PSIXOZ 512 (чем больше число тем быстрее юнит выходит из паники)
ARMATTACK
BREAKANIMATION #ATTACK3 Возможность прирвать анимацию ATTACK3, даже если она еще не отыгралась, например, чтобы начать идти или атаковать.
NOPAUSEDATTACK 0
VES 100 К-во очков за юнита + возможно используется для AI
PROMAXCTG 1
FORMLIKESHOOTERS
RESCONSUMER GOLD 10 (жрет золото, если поставить -10 будет отдавать
)
EVROUNIT Если, юнит захватит индейскую хижину, то отсреливаться хижина начнет не стрелами а ружьями
[END]
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
А как дразнится сам файл и в какой папке его искать?
Видимо, штык.DAMAGE 0 10 (0 - это рукопашная атака 10 - сила атаки)
Судя по малому радиусу действия - шпага или пехотная сабля. Соответственно, аналогичная строка должна быть у флибустьера (абордажная сабля), когда мы его сделаем.DAMAGE 3 1 (какая-то 3я атака, хз что)
Т.е. что, может работать штыком прямо на ходу? Тогда эта строка явно напрашивается и для пикинёра.NOPAUSEDATTACK 0 (нету остановок для рукопашки 0)
А вот это у пикинёра надо явно убирать.EVROUNIT Если, юнит захватит индейскую хижину, то отсреливаться хижина начнет не стрелами а ружьями
Так, а это явно какой-то другой тип ружья. У фузилёра не используется, но явно используется у каких-то других юнитов. Аркебуза или мушкет? Так-так... Просьба ещё вот какая. Выложи ещё типового крестьянина. Лучше индейца (хочу сравнить скорость передвижения), но захватываемого (т.е. майя, ацтеки или инки), хочу понять, как это прописано. И где прописана среда обитания?/ATTACK_PAUSE 2 400
-
Безбашенный

- Центурион сдвоенных центурий Centurion

- Сообщения: 351
- Зарегистрирован: 14-06-2008, 16:53
- Откуда: Подмосковье
Спасибо огромное за материал ! но я непонял SPARYN надо что самому создать ? и ещё непонял как называется трейд пост.MD и его иконка ?
К сожалению нет . Я просто любитель .
Классно что ты пришел Ты моделировать можешь?
К сожалению нет . Я просто любитель .
-
prazdneg

- Новобранец Recruit

- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 12-07-2008, 19:08
- Откуда: Москва
Судя по малому радиусу действия - шпага или пехотная сабля. Соответственно, аналогичная строка должна быть у флибустьера (абордажная сабля), когда мы его сделаем.
Нет сабля и штык и тп холодное оружие это цифра 0, а 3 имеет радиус 0 значит по идее она не используется, возможно это ГРАНАТА (гренадеры используют). Проверить можно если прописать параметры, я попробую, ты тоже можешь.
Т.е. что, может работать штыком прямо на ходу? Тогда эта строка явно напрашивается и для пикинёра.
Нет, это значит что рукопашка будет проигрываться постоянно, а не как выстрел выстрелил, потом ружье подтянул к себе потом перезарядка, потом снова выстрел и ружье к себе. А вообще 100% в это параметре не уверен.
А вот это у пикинёра надо явно убирать.
И он будет стрелами стрелять, это разве правдоподобнее?
Так, а это явно какой-то другой тип ружья. У фузилёра не используется, но явно используется у каких-то других юнитов. Аркебуза или мушкет? Так-так... Просьба ещё вот какая. Выложи ещё типового крестьянина. Лучше индейца (хочу сравнить скорость передвижения), но захватываемого (т.е. майя, ацтеки или инки), хочу понять, как это прописано. И где прописана среда обитания?
Просто убрать / и посмотреть что это, но ружье скажу сразу для всех одно и фузям, и аркебузирам, и мушкетерам. Крестьянина выложу. Где среда обитания указана, ответ незнаю. Сам попробуй с прогами поработать, это не так сложно, зато многое поймешь.
Спасибо огромное за материал ! но я непонял SPARYN надо что самому создать ? и ещё непонял как называется трейд пост.MD и его иконка ?
SPARYN или сам создай или переименуй из SIUPST.GP и MD соответственно. Также внутри МД задай имя SPARYN. Иконка в МД написана. Посмотри на примере юнита (я выше описал). В принципе пока иконку можешь не мучать, когда получится с ранком, тогда расскажу как иконку добавлять и др. Ты мод выложи потом, да и заходи почаще.
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
Гм... Но ведь европейские же здания при захвате их индейцами стрелами не пуляют. Тоже, кстати, не дело. Всё-таки надо бы, чтобы кто захватил здание - тот и определяет характер стрельбы из него. Не из чего гарнизону шмалять - здание не стреляет.И он будет стрелами стрелять, это разве правдоподобнее?
Стоп. Это ведь ты выкладывал узкоспециализированный файл конкретно на английского фузилёра с его конкретными характеристиками. А есть в игре какие-то более общие, касающиеся всех юнитов такого типа, или это только в движке? Например, в твоём переводе я не увидел его скорости передвижения - тут явно напрашивается какой-то более общий файл с общими характеристиками схожих юнитов. Этот, кстати, в какой папке находится и как обозван?Где среда обитания указана, ответ незнаю. Сам попробуй с прогами поработать, это не так сложно, зато многое поймешь.
-
Безбашенный

- Центурион сдвоенных центурий Centurion

- Сообщения: 351
- Зарегистрирован: 14-06-2008, 16:53
- Откуда: Подмосковье
В [ENABLED] допишем
SPARYN(SP)
Мне вот это ненравится ведь енейблед это те юниты которые доступны без апгрейдов а мы делаем с апом ! и ещё вопрос важно ли какими буквами прописывать и где прописывать(сверху или снизу) ?
P.S. пока не чего не получается .
-
prazdneg

- Новобранец Recruit

- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 12-07-2008, 19:08
- Откуда: Москва
-
prazdneg

- Новобранец Recruit

- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 12-07-2008, 19:08
- Откуда: Москва
Например, в твоём переводе я не увидел его скорости передвижения
GEOMETRY 1 10 40 10- расстояние между юнитами при построении 40 скорость передвижения Но ты прав в движке тоже есть общий файл
Много всего вкусного в движке, у меня есть даже исходники (полагаю что рабочие), но мозгу до понимания всего этого далеко (моему).
Все файлы спрятаны в архиве ALL.GSC или PATCH01.GS1 PATCH02.GS1 читай в спец теме о прогах и распаковывай.
prazdneg
Чичас гляну

-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
Празднег или ты что-то в NDS нахимичил или сам NDS поломаный, но я все сделал со своим файлом, теперь все работает. Кстати ты рынок правильно прописал, только забыл разрешить его строить крестьянам вот здесь посмотри что я сделал [FIXED_PRODUCE] (там SpaKri (это крест)), а так все правильно сделал, глючило из за EngKre (не стал разбираться почему, тк оно не надо). Пробуй теперь с другой нацией, а я пока расскажу как добавить ап.
Удали из [ENABLED] SPARYN
Найди в [UPGRADE] ап с домом2 (вроде SpnDo2), знаешь английский поймешь где написано открытие этого дома. Так вот по аналогии (я расшифровку давал) делай ап с рынком. Затем в [UPGRADEPLACE] добавь апгрейд в EngKre (это форт) (внимательно с цифрами, после добавки нужно прибавить к сумме кол-во апов, в данном случае +1).
Сюда [UPGRADEENABLE] кинь апгрейд
Все теперь после постройки форта будет висеть нужный апгрейд.
Для других наций можно не создавать новых файлов (хотя мне да и многим др нравится новое здание а не однообразие) и даже не переименовывать скопированные, а прописывать в NDS здания наподобие шахт (скажу что у меня ничего не получалось). Так что пробуй когда сделаешь с апом для Испы.
Исправленный мод http://flyfolder.ru/7355980
Удали из [ENABLED] SPARYN
Найди в [UPGRADE] ап с домом2 (вроде SpnDo2), знаешь английский поймешь где написано открытие этого дома. Так вот по аналогии (я расшифровку давал) делай ап с рынком. Затем в [UPGRADEPLACE] добавь апгрейд в EngKre (это форт) (внимательно с цифрами, после добавки нужно прибавить к сумме кол-во апов, в данном случае +1).
Сюда [UPGRADEENABLE] кинь апгрейд
Все теперь после постройки форта будет висеть нужный апгрейд.
Для других наций можно не создавать новых файлов (хотя мне да и многим др нравится новое здание а не однообразие) и даже не переименовывать скопированные, а прописывать в NDS здания наподобие шахт (скажу что у меня ничего не получалось). Так что пробуй когда сделаешь с апом для Испы.
Исправленный мод http://flyfolder.ru/7355980
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
а зачем в твоём моде NMLIST.txt это очень нужно ?
и ещё вопрос и тебя просто AC или AC:FB ? (у меня и то и то)
я незнаю в чём дело но если с моим модом игра запускалась и выдовала ошибку в редакторе карт то с твоим модом игра вовсе незапускается (если конешно не убрать txt фаилы)
и ещё вопрос . Есть ли какие нибудь туториалы по редактированию (хотябы основы на примерах + правила и орфография).
и ещё вопрос и тебя просто AC или AC:FB ? (у меня и то и то)
я незнаю в чём дело но если с моим модом игра запускалась и выдовала ошибку в редакторе карт то с твоим модом игра вовсе незапускается (если конешно не убрать txt фаилы)
и ещё вопрос . Есть ли какие нибудь туториалы по редактированию (хотябы основы на примерах + правила и орфография).
-
prazdneg

- Новобранец Recruit

- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 12-07-2008, 19:08
- Откуда: Москва
NMLIST.TXT и TEXT+MDLIST.TXT нужны для распознания МД файлов как характеристик объектов, а текст для всплывающих подсказок (точнее если выбрать фузилера, то появится надпись фузилер. а не SPAM18). У меня есть и обычная ЗА и Эльдорадо, моды я делаю только на Эльдорадо и не понимаю как у тебя может работать без текстовиков или рынок у тебя после удаления не появляется?
Туториалов нету в сети, я конечно попробую что-нибудь сделать, но за день врядли осилю, нужно около 5.
Вот есть подобие тутора http://www.internetwars.ru/Imperia/Snovavoina.htm там слева внизу ссылка КАК МОДИФИЦИРОВАТЬ БАЗОВЫЕ ФАЙЛЫ В "КАЗАКАХ"
Туториалов нету в сети, я конечно попробую что-нибудь сделать, но за день врядли осилю, нужно около 5.
Вот есть подобие тутора http://www.internetwars.ru/Imperia/Snovavoina.htm там слева внизу ссылка КАК МОДИФИЦИРОВАТЬ БАЗОВЫЕ ФАЙЛЫ В "КАЗАКАХ"
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
Ахахах )) а я твой мод встовлял в оригинальный AC вот в чём беда.
теперь всё работает ! Кстати можно как нибуть редактировать время "исчезания трупов " в AC:FB ?
теперь всё работает ! Кстати можно как нибуть редактировать время "исчезания трупов " в AC:FB ?
-
prazdneg

- Новобранец Recruit

- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: 12-07-2008, 19:08
- Откуда: Москва
Виноват, не разглядел сразу.GEOMETRY 1 10 40 10- расстояние между юнитами при построении 40 скорость передвижения
Как разберусь с графикой - обязательно займусь. Пока присоединяюсь к вопросу о времени исчезновения трупов. Ну и добавлю свой. Судя по задаваемому игрой рассеиванию боеприпасов при стрельбе и очевидному при игре случайному характеру промахов и попаданий - в движке игры явно заложен генератор случайных событий, на который и завязана стрельба. Меня интересует - где он заныкан и возможно ли нагрузить его дополнительными вероятностными процессами. Например, той же самой демографией. Каждой женщине, допустим, детородного возраста, задать вероятность беременности в течение определённой единицы игрового времени и в случае её наступления равную вероятность того или иного пола потомства. И возможно ли сделать отряд любой численности и любого состава на усмотрение игрока? Ну и объединение нескольких отрядов (это для реалистичного стада живности). Отряд при этом лучше бы русский (копейщики или стрельцы, т.е. без барабанщика и знаменосца, с одним только офицером). Ну и жду файл с захватываемым крестьянином.Но ты прав в движке тоже есть общий файл Много всего вкусного в движке, у меня есть даже исходники (полагаю что рабочие), но мозгу до понимания всего этого далеко (моему).
Все файлы спрятаны в архиве ALL.GSC или PATCH01.GS1 PATCH02.GS1 читай в спец теме о прогах и распаковывай.
-
Безбашенный

- Центурион сдвоенных центурий Centurion

- Сообщения: 351
- Зарегистрирован: 14-06-2008, 16:53
- Откуда: Подмосковье
Что не разглядел ниче страшного. Случайностей в ЗА вроде как нет, все жестко зашито формулами, даже мораль не случайно генерируется. Рассеивание боеприпасов отнуть не случайно, у вождя пуэбло (и др) 100% попадания. Хотя программист может меня и опровергнет как знать.
Как делать чтобы тупы не исчезали, хм сложный вопрос, можно анимацию увеличить (но файл будет неподъемным), а можно анимацию менять или здесь @DEATH 9 4 0 70 или #DEATHLIE1 9 1 4 70 или еще где, попробуй а я в свою очередь тоже попробую.
Как делать чтобы тупы не исчезали, хм сложный вопрос, можно анимацию увеличить (но файл будет неподъемным), а можно анимацию менять или здесь @DEATH 9 4 0 70 или #DEATHLIE1 9 1 4 70 или еще где, попробуй а я в свою очередь тоже попробую.
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
Вот файл майяйского крестьянина.
NAME MayKri
MESSAGE ЉаҐЇ®бв®©
ICON U_MayKri
PEASANT
USERLC 0 MayKriG SHADOW -62 -85 //20 стоять
USERLC 1 MayKriG_Drv SHADOW -62 -85 //20 идти с телегой
USERLC 2 MayKriG SHADOW -62 -85 //20 удар топором
//////////USERLC 2 MayKriG_Tpr SHADOW -62 -85 //20 удар топором
USERLC 3 MayKriG_Urg SHADOW -62 -85 //20 удар киркой
USERLC 4 MayKriP_Drv SHADOW -62 -85 //86 строить
USERLC 5 MayKriP_Str SHADOW -62 -85 //19 идти с мешком
USERLC 6 MayKriU_Ubrk SHADOW -62 -85 //86 идти
///////////USERLC 6 MayKriP_Urg SHADOW -62 -85 //86 идти
USERLC 7 MayKriU SHADOW -62 -85 //54 смерть
USERLC 8 MayKriU_Rub SHADOW -62 -85 //28 идти с дровами
USERLC 9 MayKriU_Str SHADOW -62 -85 //22 полоть
USERLC 10 MayKriU_Ubrk SHADOW -62 -85 //58 полоть
USERLC 11 MayKriH SHADOW -62 -85 //48 полоть
USERLC 12 MayKriStp SHADOW -62 -85 //196 полоть
@REST 9 12 0 70
#STAND 9 1 12 0
@MOTION_L 9 0 0 7
@MOTION_RB 9 0 7 0
@MOTION_R 9 0 8 15
@MOTION_RB 9 0 15 8
//#MINISTEP_L 9 10 6 0 6 0 6 1 6 1 6 2 6 7 6 8 6 8 6 9 6 9
//#MINISTEP_R 9 10 6 10 6 10 6 11 6 11 6 12 6 17 6 18 6 18 6 19 6 19
@WORK 9 9 0 22
//добыча дерева
//@WORKTREE 9 8 0 27
@ATTACK1 9 8 0 43
#PATTACK1 9 1 4 85
#UATTACK1 9 1 4 85
@MOTION_L1 9 2 0 7
@MOTION_RB1 9 2 7 0
@MOTION_R1 9 2 8 15
@MOTION_RB1 9 2 15 8
#PSTAND1 9 1 8 0
#PSTAND2 9 1 6 57
#PSTAND3 9 1 10 0
#PSTAND4 9 1 4 85
#PSTAND5 9 1 7 0
//добыча камня
//@WORKSTONE 9 3 0 19
/@PSTAND2 9 1 0 0
/@MOTION_L2 9 1 0 9
/@MOTION_RB2 9 1 9 0
/@MOTION_R2 9 1 10 19
/@MOTION_LB2 9 1 19 10
//добыча еды
//@WORKFIELD 9 10 0 57
@ATTACK3 9 10 0 57
#PATTACK3 9 1 6 57
#UATTACK3 9 1 6 57
@MOTION_L3 9 0 0 7
@MOTION_RB3 9 0 7 0
@MOTION_R3 9 0 8 15
@MOTION_LB3 9 0 15 8
@ATTACK 9 7 0 60
#PSTAND3 9 1 10 0
//
#PATTACK2 9 1 6 57
#UATTACK2 9 1 6 57
#ATTACK2 9 1 6 0
@MOTION_L2 9 3 0 9
@MOTION_RB2 9 3 9 0
@MOTION_R2 9 3 10 19
@MOTION_LB2 9 3 19 10
//
@PATTACK4 9 4 0 85
@UATTACK4 9 4 85 0
#ATTACK4 9 1 8 0
@MOTION_L4 9 1 0 9
@MOTION_RB4 9 1 9 0
@MOTION_R4 9 1 10 19
@MOTION_LB4 9 1 19 10
//
#PATTACK5 9 1 7 0
#UATTACK5 9 1 7 0
@ATTACK5 9 7 0 53
@MOTION_L5 9 0 0 7
@MOTION_RB5 9 0 7 0
@MOTION_R5 9 0 8 15
@MOTION_LB5 9 0 15 8
@DEATH 9 11 0 60
#DEATHLIE1 9 1 11 60
GEOMETRY 1 10 80
DAMAGE 0 19
LIFE 30
RECTANGLE 0 2 32 40
ATTACK_RADIUS 0 40 80
SEARCH_ENEMY_RADIUS 200
WEAPONKIND 0 MECH
MATHERIAL 1 BODY
CANKILL 1 BODY
PRICE 1 FOOD 100
BUILDSTAGES 180
DET_RADIUS 0 0 10000
CAPTURE это значит что можно захватить
SOUND 15 #WORKSTONE STONE1
SOUND 15 #ATTACK1 TREE1
SOUND 3 #DEATH DEASE звуки
/SELECT_SOUND KRESSELECT
/ORDER_SOUND KRESPRIKAZ
SOUND 5 #WORK STROIT
USAGE PEASANT еще один тип юнитов, хотя не сильно влияет
TAKERESSTAGES FOOD 3 3 4 не знаю
TAKERESSTAGES WOOD 0 5 2 не знаю
TAKERESSTAGES STONE 2 5 2 не знаю
PEASANT не знаю что это, вроде не нужная хар-ка
PORTION 4 WOOD 100 GOLD 100 STONE 40 FOOD 90 в теории должно быть кол-во ресов за ходку, на самом деле хз что
RESCONSUMER FOOD 32 кол-во съедаемой еды
VES 10
FORCE 1
INFO 0 24
STORMFORCE 10
CANSTORM
BREAKANIMATION #REST
VISION 1
RATE 4 8
RATE 2 8
/RATE 3 7
/RATE 4 8
/RATE 5 8
/RATE 2 8
FEARFACTOR 0 8
FEARRADIUS 0 255
FEARFACTOR 1 16
FEARRADIUS 1 255
FEARFACTOR 3 555
FEARRADIUS 3 255
PSIXOZ 250
FEARTYPE 0 2
UNITRADIUS 8
[END]
NAME MayKri
MESSAGE ЉаҐЇ®бв®©
ICON U_MayKri
PEASANT
USERLC 0 MayKriG SHADOW -62 -85 //20 стоять
USERLC 1 MayKriG_Drv SHADOW -62 -85 //20 идти с телегой
USERLC 2 MayKriG SHADOW -62 -85 //20 удар топором
//////////USERLC 2 MayKriG_Tpr SHADOW -62 -85 //20 удар топором
USERLC 3 MayKriG_Urg SHADOW -62 -85 //20 удар киркой
USERLC 4 MayKriP_Drv SHADOW -62 -85 //86 строить
USERLC 5 MayKriP_Str SHADOW -62 -85 //19 идти с мешком
USERLC 6 MayKriU_Ubrk SHADOW -62 -85 //86 идти
///////////USERLC 6 MayKriP_Urg SHADOW -62 -85 //86 идти
USERLC 7 MayKriU SHADOW -62 -85 //54 смерть
USERLC 8 MayKriU_Rub SHADOW -62 -85 //28 идти с дровами
USERLC 9 MayKriU_Str SHADOW -62 -85 //22 полоть
USERLC 10 MayKriU_Ubrk SHADOW -62 -85 //58 полоть
USERLC 11 MayKriH SHADOW -62 -85 //48 полоть
USERLC 12 MayKriStp SHADOW -62 -85 //196 полоть
@REST 9 12 0 70
#STAND 9 1 12 0
@MOTION_L 9 0 0 7
@MOTION_RB 9 0 7 0
@MOTION_R 9 0 8 15
@MOTION_RB 9 0 15 8
//#MINISTEP_L 9 10 6 0 6 0 6 1 6 1 6 2 6 7 6 8 6 8 6 9 6 9
//#MINISTEP_R 9 10 6 10 6 10 6 11 6 11 6 12 6 17 6 18 6 18 6 19 6 19
@WORK 9 9 0 22
//добыча дерева
//@WORKTREE 9 8 0 27
@ATTACK1 9 8 0 43
#PATTACK1 9 1 4 85
#UATTACK1 9 1 4 85
@MOTION_L1 9 2 0 7
@MOTION_RB1 9 2 7 0
@MOTION_R1 9 2 8 15
@MOTION_RB1 9 2 15 8
#PSTAND1 9 1 8 0
#PSTAND2 9 1 6 57
#PSTAND3 9 1 10 0
#PSTAND4 9 1 4 85
#PSTAND5 9 1 7 0
//добыча камня
//@WORKSTONE 9 3 0 19
/@PSTAND2 9 1 0 0
/@MOTION_L2 9 1 0 9
/@MOTION_RB2 9 1 9 0
/@MOTION_R2 9 1 10 19
/@MOTION_LB2 9 1 19 10
//добыча еды
//@WORKFIELD 9 10 0 57
@ATTACK3 9 10 0 57
#PATTACK3 9 1 6 57
#UATTACK3 9 1 6 57
@MOTION_L3 9 0 0 7
@MOTION_RB3 9 0 7 0
@MOTION_R3 9 0 8 15
@MOTION_LB3 9 0 15 8
@ATTACK 9 7 0 60
#PSTAND3 9 1 10 0
//
#PATTACK2 9 1 6 57
#UATTACK2 9 1 6 57
#ATTACK2 9 1 6 0
@MOTION_L2 9 3 0 9
@MOTION_RB2 9 3 9 0
@MOTION_R2 9 3 10 19
@MOTION_LB2 9 3 19 10
//
@PATTACK4 9 4 0 85
@UATTACK4 9 4 85 0
#ATTACK4 9 1 8 0
@MOTION_L4 9 1 0 9
@MOTION_RB4 9 1 9 0
@MOTION_R4 9 1 10 19
@MOTION_LB4 9 1 19 10
//
#PATTACK5 9 1 7 0
#UATTACK5 9 1 7 0
@ATTACK5 9 7 0 53
@MOTION_L5 9 0 0 7
@MOTION_RB5 9 0 7 0
@MOTION_R5 9 0 8 15
@MOTION_LB5 9 0 15 8
@DEATH 9 11 0 60
#DEATHLIE1 9 1 11 60
GEOMETRY 1 10 80
DAMAGE 0 19
LIFE 30
RECTANGLE 0 2 32 40
ATTACK_RADIUS 0 40 80
SEARCH_ENEMY_RADIUS 200
WEAPONKIND 0 MECH
MATHERIAL 1 BODY
CANKILL 1 BODY
PRICE 1 FOOD 100
BUILDSTAGES 180
DET_RADIUS 0 0 10000
CAPTURE это значит что можно захватить
SOUND 15 #WORKSTONE STONE1
SOUND 15 #ATTACK1 TREE1
SOUND 3 #DEATH DEASE звуки
/SELECT_SOUND KRESSELECT
/ORDER_SOUND KRESPRIKAZ
SOUND 5 #WORK STROIT
USAGE PEASANT еще один тип юнитов, хотя не сильно влияет
TAKERESSTAGES FOOD 3 3 4 не знаю
TAKERESSTAGES WOOD 0 5 2 не знаю
TAKERESSTAGES STONE 2 5 2 не знаю
PEASANT не знаю что это, вроде не нужная хар-ка
PORTION 4 WOOD 100 GOLD 100 STONE 40 FOOD 90 в теории должно быть кол-во ресов за ходку, на самом деле хз что
RESCONSUMER FOOD 32 кол-во съедаемой еды
VES 10
FORCE 1
INFO 0 24
STORMFORCE 10
CANSTORM
BREAKANIMATION #REST
VISION 1
RATE 4 8
RATE 2 8
/RATE 3 7
/RATE 4 8
/RATE 5 8
/RATE 2 8
FEARFACTOR 0 8
FEARRADIUS 0 255
FEARFACTOR 1 16
FEARRADIUS 1 255
FEARFACTOR 3 555
FEARRADIUS 3 255
PSIXOZ 250
FEARTYPE 0 2
UNITRADIUS 8
[END]
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
Я имею в виду, что сам факт учёта рассеивания обеспечивает случайность попадания/промаха с заданной вероятностью для одного отдельно взятого выстрела. Особенно заметно для артиллерии. Т.е. генератор явно есть, а формулы как раз и задают вероятность для каждого конкретного случая. И где их, кстати, искать? Наверняка ведь можно прописать и дополнительные - для других явлений, напрашивающихся на случайный выбор компа. Это и пол потомства для демографии, и индивидуальные особенности (на светлое будущее), и индивидуальное состояние морали того или иного юнита в зависимости от расклада. Может быть, даже приучение зданий к обороне, соответствующей юнитам гарнизона.Случайностей в ЗА вроде как нет, все жестко зашито формулами, даже мораль не случайно генерируется. Рассеивание боеприпасов отнуть не случайно
GEOMETRY 1 10 80
Вот он, момент истины. Скорость 80, а ещё лучше 100 - реалистичный минимум для кавалерии.Т.е. либо "да", либо "нет" и никаких "если". А напрасно. Вот тут тоже явно напрашивается формула, увязывающая возможность захвата на текущее состояние морали.CAPTURE это значит что можно захватить
Так-так... А фузилёр, значит, не жрёт, только кошелёк набивает? Или его прожорливость заложена в какой-то общий файл?RESCONSUMER FOOD 32 кол-во съедаемой еды
Так, а это что, туземный аналог "евроюнита"? То бишь отстрел занятого здания стрелами? А цифра на что влияет и отчего её нет у европейца?UNITRADIUS 8
-
Безбашенный

- Центурион сдвоенных центурий Centurion

- Сообщения: 351
- Зарегистрирован: 14-06-2008, 16:53
- Откуда: Подмосковье
Есть файл NRES.DAT вроде, там некоторые дополнительные характеристики прописаны, поедание 1 юнитом еды равняется 3 единицам.
UNITRADIUS это логический размер юнита. EVROUNIT вот что значит европеец (внимательно читай).
UNITRADIUS это логический размер юнита. EVROUNIT вот что значит европеец (внимательно читай).
-
[GLC]ZA


- Site Admin

- Сообщения: 2590
- Зарегистрирован: 14-12-2006, 21:56
Вернуться в Завоевание Америки. American Conquest
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


.